Game online makin lama makin menjamur, entah dimainkan di rumah atau di warung internet (warnet). Banyak pihak mulai mempertanyakan mengenai dampak dari game online. Fenomena yang terjadi memperlihatkan adanya kecanduan terhadap game online. Beberapa ahli menyamakan kecanduan game online dengan kecanduan perjudian. Pendapat lain menyatakan bahwa bermain game online tidak jauh berbeda dengan menonton telivisi sehingga tidak dapat dikatakan kecanduan. Pada tahun 2007, American Psychological Association (APA) mulai membahas untuk memasukannya ke dalam Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders yang terbaru dan direncanakan terbit pada tahun 2012. Negara China juga memperhatikan mengenai kecanduan game online dengan melakukan kampanye untuk membatasi hari bermain game online. Kampanye tersebut dilakukan dengan sebuah program yang mengharuskan pemain game online memasukan data diri atau nomor identitas (KTP).
Fenomena kecanduan yang terjadi seperti remaja yang rela membawa peralatan sekolahnya hanya untuk bermain game online di warung internet dari malam hingga pagi hari, remaja yang lupa mandi, makan karena bermain game online, dan banyak uang yang digunakan untuk bermain yang sesungguhnya adalah uang untuk keperluan lainnya. Banyak pendapat yang menyatakan bahwa game online dapat digunakan untuk mencari uang seperti menjual karakter pemain, senjata, ”cheat” dan menjadi ”joki” bagi pemain lain. Salah satu remaja sebut saja Bayu menceritakan bahwa omsetnya dalam sebulan dapat mencapai 10 juta dalam sebulan. Bayu menceritakan untuk dapat menjual karakter, senjata, ataupun menjadi joki diperlukan keahlian yang diperolehnya dengan bermain selama bertahun-tahun bahkan tidak jarang bermain hingga bergadang. Selain itu ada remaja yang dapat meneruskannya hingga kuliah dan menjadi pembuat game online baru dengan penghasilan yang tidak sedikit namun banyak remaja yang akhirnya terjebak dalam kecanduan sehingga berbagai aspek kehidupannya terganggu.
Sebuah organisasi yang memfokuskan kecanduan game online, video-game-addiction (2008) mengungkapkan bahwa 10% dari pemain game online mengalami kecanduan. Organisasi tersebut mengungkapkan gejala-gejala remaja yang mengalaminya. Gejala tersebut adalah preoccupation yang berarti seseorang mengalami ketagihan, terlalu tenggelam/menikmati permainan tersebut hingga menjadi pemarah, tidak teratur dalam hal-hal keseharian serta dapat membicarakan permainan tersebut sepanjang harinya. Downplaying computer use, gejala yang menampilkan seseorang menghabiskan waktu berjam-jam untuk di depan komputer untuk bermain game on line, bahkan sering kali berbohong untuk dapat bermain. Lack of control, yaitu seseorang tidak dapat mengendalikan lamanya bermain, walaupun pada awalnya hanya ingin bermain selama 15-20 menit namun akan ada perpanjangan waktu hingga beberapa jam berlalu. Loss of time adalah seseorang kehilangan waktu produktifnya yang digunakan untuk bermain. Waktu produkrif adalah waktu seseorang yang seharusnya dapat berkarya, bekerja secara maksimal. Negative impact on other areas of life adalah seseorang yang aspek kehidupannya terganggu karena game online, seperti nilai pelajaran yang turun, kebersihan pribadi yang terganggu dengan memilih bermain daripada mandi.
Hiding from negative or uncomfortable feelings or situations adalah gejala yang menampilkan seseorang bermain sebagai pelarian dari perasaan, situasi yang dihadapinya. Defensiveness adalah gejala seseorang yang mempertahankan perilaku bermainnya walaupun telah mendapatkan teguran. Pertahanan yang dilakukan dapat berupa pembelaan, argumentasi. Misuse of money, yaitu seseorang menggunakan uang untuk keperluan permainan seperti meningkatkan kapasitas komputer ataupun untuk pergi ke warung internet sehingga menghabiskan uang yang seharusnya untuk kebutuhan lainnya. Mixed feelings adalah gejala yang menampilkan perasaan bahagia seseorang karena bermain seperti kemenangan ataupun naik level, namun ada juga perasaan bersalah, kecewa karena biaya yang keluar dan waktu yang terbuang. Perasaan ini juga dapat membuat seseorang menyatu dengan karakter pemain yang ada sehingga membuat pemain menjadi merasa kesal keika kalah yang dapat dicurahkan kepada orang lain dalam kehidupan nyatanya.
Gejala di atas dapat memberikan peringatan terhadap apa yang sedang terjadi dengan anak, saudara ataupun remaja di sekitar kita. Hal yang perlu diketahui apakah yang membuat remaja kecanduan akan game online, organisasi game online addiction (2008) mengungkapkan beberapa alasan seperti remaja dapat menampilkan pribadi yang berbeda daripada kenyataannya. Remaja yang pasif dapat menampilkan pribadi yang aktif dalam karakter yang dimainkannya pada game online, remaja yang pemalu dapat lebih leluasa mengungkapkan apa saja dalam game online dengan resiko yang lebih kecil dibandingkan dalam dunia nyata. Resiko pada dunia nyata dapat berupa penolakkan langsung, sedangkan pada dunia maya identitas asli dapat disamarkan sehingga penolakkan tidak berakibat langsung. Remaja yang merasa tidak berkuasa, tidak banyak teman, tidak populer, tidak superior dapat menjadi penguasa, populer, banyak teman dengan memainkan tokoh permainan yang hebat dan berkuasa sehingga tidak sedikit yang berusaha untuk membeli karakter, senjata dalam permainan untuk menjadi yang ”terhebat”.
Kecanduan juga terjadi karena adanya skor tertinggi ataupun kenaikan level dalam permainan sehingga remaja ketagihan untuk mencoba lagi, selain itu adanya hubungan antara pemain membuat remaja pasif / terhambat dalam bergaul mampu menjadi orang lain sehingga banyak teman. Adanya peperangan dan imajinasi tiga dimensi yang kreatif menjadi salah satu penyebab kecanduan. Penyebab lainnya adalah kurangnya self control sehingga remaja kurang dapat mengendalikan, mengontrol waktu bermain dengan kegiatan lainnya. Remaja menggunakan game online untuk melarikan diri dari masalah ataupun kondisi yang sedang dialaminya seperti keributan dalam keluarga, masalah sekolah seperti masalah akademik dan masalah dengan teman ataupun guru.
Kita tidak dapat menunggu pemerintah Indonesia apakah akan bertindak seperti pemerintah China, dan kita tidak dapat mengendalikan perkembangan teknologi yang berkaitan erat dengan game online namun kita dapat mewaspadainya. Game online dapat dilihat sebagai tanda apa yang sesungguhnya dibutuhkan remaja. Remaja yang kecanduan dapat terlihat sebagai remaja yang menyukai tantangan, remaja yang mengalami hambatan dalam sosialisasi, remaja yang baik dalam visual ataupun imajinasi, remaja yang kurang dalam kontrol diri, ataupun remaja yang lari dari masalah. Setelah itu tergantung bagaimana kita menanggapi dan mengatasinya.\
Dalam hal ini kita perlu memandang game online sebagai tanggung jawab bersama dengan mewaspadainya dan faktor keluarga memiliki peran penting. Keluarga dapat membentuk remaja yang kuat dalam kontrol diri, percaya diri dalam sosialisasi, berani menghadapi masalah sehingga dapat menghindari remaja dari kecanduan. Semuanya ditentukan bagaimana keluarga mewaspadainya.
Sabtu, 17 Juli 2010
Langganan:
Posting Komentar (Atom)

Tidak ada komentar:
Posting Komentar